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二次元文化的發(fā)展調查報告

時間:2024-10-16 17:53:53 調查報告 我要投稿
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二次元文化的發(fā)展調查報告

  二次元文化是在以ACGN為主要載體的平面世界中,由二次元群體所形成的獨特價值觀與理念。ACGN,即英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)的縮寫。所謂的二次元是一個很難解釋的東西,因為它不像音樂或者電影那樣,有一個具體的形式。二次元的人就是喜歡把自己代入到虛擬的人物之中,把自己想象成某些故事里很厲害的角色,哪怕知道現實中是不可能存在的。

二次元文化的發(fā)展調查報告

  隨著互聯(lián)網在青少年群體中的普及,網絡文化娛樂行為在青少年日常生活中扮演的角色越來越重要,而隨之產生的如貼吧文化、二次元文化等網絡文化類型也日益得到社會的重視。在過去幾年中,以具有架空世界觀的小說、漫畫、動畫、游戲作為主要載體的“二次元”網絡文化通過各類互聯(lián)網娛樂應用在青少年網民中快速滲透。

  為什么會出現這樣的情況呢?

  第一,互聯(lián)網終端設備在青少年群體中的快速普及為二次元文化傳播提供了物質基礎。

  第二,社交平臺為二次元文化的繁榮提供了土壤。80后用戶是國內接觸日本動漫的最早一批用戶,但受限于傳播平臺的缺失,并未在當時的青少年群體中快速發(fā)展,而當代高度發(fā)達的社交網絡為90后、00后青少年網民提供了傳播二次元信息的平臺,使得微博、公眾號、QQ群等社交網絡成為二次元文化的重要發(fā)展空間。

  第三,用戶付費能力的提升為二次元文化產業(yè)發(fā)展奠定了經濟基礎。隨著年齡的增長,90后青少年群體逐漸具有收入來源,其消費能力也隨之提高,被用于二次元內容的消費作為內在動力推動了二次元內容的商業(yè)化發(fā)展。用戶的消費不但反哺了網絡文學、游戲等二次元文化載體,甚至還催生了Cosplay、游戲動漫周邊產品等新業(yè)態(tài)。

  第四,互聯(lián)網企業(yè)成為二次元文化發(fā)展的重要外部推手。很多互聯(lián)網文化娛樂企業(yè)注意到二次元內容的巨大變現潛力,因而開始積極與內容版權方展開合作并進行內容推廣,成為推動二次元內容商業(yè)化進程的外部動力。

  現在很多青少年沉浸在“二次元”空間,“二次元”世界對青少年的成長影響很大,需要適度監(jiān)管。建造一個可供年輕人娛樂、并體現文化價值的環(huán)境,有效地培育人們的想象力和創(chuàng)造力。

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